четверг, 6 ноября 2014 г.

ПоиГрАндки 04-11-14: Race to the Rhine, Urban Sprawl, Principato


Ноябрьские четырёхдневные выходные прошли в плане количества сыгранного совсем не плодотворно. Поиграть удалось только в субботу вечером и полдня во вторник. Так что всего-то - три игры и одна демонстрация. Начну по порядку, с субботы, а именно с весьма неожиданного предложения сыграть в одну из заинтересовавших меня новинок прямиком с Эссена.


1944: Race to the Rhine

То ли я зажрался, то ли у меня произошли изменения в части жанрового предпочтения, но из всего того, что было представлено в обзорах по итогам последнего Эссена, меня заинтересовало ничтожное число игр. Как раз одной из таких и была 1944: Race to the Rhine. Глядя со стороны, игра казалась эдакой вариацией на тему варгеймов, где во главу угла поставлены не тактические перемещения войск, а их снабжение продовольствием, вооружением и горючим. Вот как раз этой нетипичной комбинированной тематикой игра и заинтересовала. И вдруг мне совершенно неожиданно предложили освоить эту игру. Естественно, я был всецело - за.

Думаю, мне не стоит сейчас рассказывать про игру в подробностях, чтобы не отнимать слова и фразы у владельца игры Michael’а. Расскажу лишь общие принципы и свои впечатления. Итак, это игра на троих игроков, каждый из которых представляет части союзнических войск, двигающихся с запада на восток, к Рейну. Все трое идут в одну сторону, но строго по своему коридору. У каждого есть три или четыре боевые моторизированные части, нуждающиеся в уже упомянутых мной выше горючем, снарядах и продовольствии. В свой ход игрок или двигает эти части, или пополняет свои склады, или получает грузовики, или снабжает эти самые части с этих самых складов с помощью этих самых грузовиков. Есть ещё разведка, десантирование, но это уже приятные и крайне необходимые для игры дополнительные возможности. При передвижении по полю, с частями происходят всяческие события, извлекаемые из персональных колод игроков и из колоды противника, а именно: встречи с частями германской армии, которых нужно победить;  встречи с гражданским населением, которое нужно накормить; можно найти что-то полезное, например, горючее или снаряды, а можно и вляпаться в какую-нибудь историю, прерывающую наше движение. Через освобожденные территории в дальнейшем можно будет обеспечить снабжение своих оторвавшихся от главных складов частей, к тому же некоторые освобожденные города дадут нам медали.

Кстати, забыл сказать, победит кто-то один из нас, и именно тот, у кого будут на момент окончания игры больше всего медалей. Ну или победит тот, кто захватит один из городов по ту сторону Рейна. Казалось бы, все понятно. Но тут есть ещё один момент. В конце своего хода каждому игроку нужно сыграть за Германию! А именно, нужно или занять жетоном германских войск одну из территорий по эту сторону Рейна, или снять жетон своего же союзника с одной из уже освобожденных территорий. Поначалу кажется: wtf? Как так можно, ведь мы все вместе выполняем одну задачу и вместе освобождаем Францию, Бельгию и Голландию от немцев, и одновременно же мешаем друг другу? Если внутри себя перешагнуть через тематику, отбросить мысли о командной игре ради достижения общей цели, то всё встаёт на свои места.

1944: Race to the Rhine – это математически сбалансированная игра-соревнование, где цель – или набор наибольшего количества ПО, в данном случае медалей, или достижение определённой точки на карте. У каждого из трёх игроков есть свой путь решения задачи, и главное здесь – сначала найти его, я бы даже сказал, увидеть на поле, а потом постараться реализовать, и при этом в обязательном порядке наставить палок в колёса другим игрокам, для чего нужно увидеть и чужие пути к победе.

По итогам партии каждый из нас понял, что нужно было делать, это стало так очевидно. Лично мне, а я играл на правой, синей стороне, нужно было одной частью заблокировать отъём у меня города-медали, второй частью обеспечить защиту малых складов перед последним рубежом у Рейна, а третьей – просто продавить немцев и захватить Мангейм. К сожалению, всего одна-единственная малюсенькая ошибка не дала мне осуществить этот план и выиграть. Математика взяла верх над моим ожиданием рандомного события. У других игроков были совсем другие рецепты выигрыша, не похожие друг на друга. Можно констатировать, что авторы очень ответственно «посчитали» карту, в игре есть определённые ключевые точки для каждого игрока, и нам надо правильно расставлять свои части в этих местах.

Думаю, по результатам прочтения вам может показаться, что игра мне не понравилась. Это совсем не так. В игре есть три различные «фракции», есть борьба за контроль территории, каждый ход решаешь дилемму, на что потрать свой ход – или двигаться, или снабжаться. Лично мне игра напомнила Freedom: The Underground Railroad, в первую очередь из-за «продавливания» территории, причём здесь ещё нужно и обеспечить жизнедеятельность ушедших вдаль частей. Только в случае с 1944: Race to the Rhine это никакой не кооператив, а совсем наоборот – конкуренция с реальной возможностью затормозить лидера, причём из-за игры втроём работает принцип «двое против одного». Как итог, я считаю, что тем игрокам, кому нравится Freedom и прочие подобные игры, 1944: Race to the Rhine понравится однозначно, вот только не знаю, насколько игра будет реиграбельна, когда все будут знать победные рецепты каждой стороны. Для тех же, кто не знаком с Freedom, в качестве примера могу привести следующее. Представьте, что это игра про три экспедиции за сокровищами, где все стремятся в одно эльдорадо, и этим трём экспедициям как раз нужно и получать снабжение, и бороться с хозяевами эльдорадо, и помогать встречным-поперечным. Но самое главное – каждый из вас имеет возможность навредить другим искателям приключений. Почему-то мне кажется, что для представленного здесь механизма игры больше подходит именно такой антураж – алчные авантюристы стремятся к одной цели, а цель оправдывает средства. Причём тут Рейн и немцы с американцами? А в целом игра хорошая, мне понравилась.


Во вторник мы запланировали сыграть вдвоём в Navajo Wars, но уже на месте отказались от этой затеи. Судя по правилам, игра на двоих здесь – не костыли, а что-то отличное от базового соло-режима. Так что, если нет опыта игры в эту сложную для освоения и несложную для знающего игрока игру, то лучше не садиться за эту смесь борьбы против бледнолицых с борьбой за влияние на семьи и старейшин внутри племени.

В качестве альтернативы я провёл демо-мастер-класс по Навахо в базовом сольном варианте, на примере мексиканского сценария. Сыграли до второго исторического события, но сама партия была не очень типичная. За всё время, а это примерно треть колоды, в основном был постоянный мир, боролись разве что с колонистами и их ранчо, рейд мексиканцев по индейским землям был только один, причём довольно массовый и тоже нетипичный – ни одного боевого столкновения, всем удалось попрятаться, а мексиканцы при этом обошли территорию по кругу, наставили новых ранчо, да так и ушли деморализованными. Мне даже пришлось в качестве примера показать один демо-бой, закончившийся победой навахо. До примера набега команчей мы так и не дошли.

По результатам этой урезанной партии можно сказать, что в игре много всяких мелочей внутри хода, причём так много, что даже для меня были несколько открытий в правилах, которые я или не знал, или понял не совсем верно.


Ну а теперь переходим к играм на троих.

Наконец-таки по результатам большинства голосов «двое против одного» разложили Urban Sprawl. Здесь уж позвольте мне обойтись совсем уж короткими фразами, касающимися данной конкретной партии, так как у меня есть желание написать обзор по этой игре. Фразы эти будут такими.

Urban Sprawl

Во-первых, я не понимаю, почему эта игра считается сложной. Уж чего-чего, а какой-то великой сложности мы совсем не заметили. Правила объясняются максимум за десять минут, освоение происходит практически мгновенно. Если указать новому игроку, на что тут стоит обращать внимание, то игра поначалу кажется совсем уж простой, главное здесь - не уходить в глухой даунтайм. Может быть, есть игроки, кто сразу начинает выстраивать сложнорассчитанные столбцы-ряды? Вряд ли. Так как, а это будет уже во-вторых, ходы игрока в первой трети игры читаются практически безальтернативно, ведь особо на выдаваемые 6 АР на ход не разгуляешься. 
В-третьих, лично мне своими эффектами от карт событий Urban Sprawl до боли напоминает одну весьма известную игру, и позвольте мне оглашение этой ассоциации оставить на обзор. 
В-четвёртых, в этой партии у нас вышло всего три жетона для удорожания кварталов, причём самые дорогие: «12» и «11» по деньгам и «6» по престижу. А это очень мало, хотелось бы иметь как минимум пять таких жетонов, но уж что вышло, то вышло. По этой причине игра не тормозилась из-за долгих расчётов во время выборов на предмет установления самого дорогостоящего здания, всё было очевидно.
В-пятых, хоть я и шёл почти всю партию первым, у меня был вечный дефицит денег. Как я умудрялся при таких условиях держаться впереди, и к тому же ещё иметь пару должностей – сам не понимаю.
В-шестых, Подрядчик, он же Contractor, а именно он сносит чужие здания и не позволяет сносить свои, так вот он предстал в этой партии каким-то читерством. В сочетании с тем, что он был ещё и у того игрока, у которого был Union Boss с его 8 АР за ход, так в определённый момент времени Дмитрий сразу провернул неплохую комбинацию, вырвался вперёд, тут же на выборах отнял у меня самую ценную для этой партии должность Treasurer и… game over! В итоге тот, кто всю игру шёл последним, стал первым с огромным отрывом. Даже если бы он не отнял у меня должность, то в этом случае мы закончили бы игру с равенством по престижу. Совпадение его рывка с завершением игры было каким-то странным.

Что ещё? Начало партии было нудноватым, так что от одного из игроков было даже предложение закончить досрочно. Но вот во второй половине игры, когда контракты были уже не так очевидны, и уже появились зачатки стратегии в виде «занять самый дорогой квартал», было уже повеселее, но тут стал проявляться даунтайм. Однако выпадение других игроков из игры в момент хода кого-то одного происходит только во время расстановки зданий. При раскрытии новых карт все участвуют в получении доходов и престижа, карты событий почти всегда действуют на всех игроков. Так что лучше от стола не отходить, мало ли что.

Что в итоге? Думаю, что за Urban Sprawl нужно садиться немного с другим настроением и с другими ожиданиями, нежели были у отдельных игроков. J Я не прочь играть в Urban Sprawl, и как показатель моего отношения к этой игре могу сказать следующее: я хочу сделать приличный органайзер для этой коробки, а этой чести я удостаиваю далеко не все игры. Что же касается общих впечатлений, то свои выводы я выскажу в отдельном обзоре, и думаю, что для многих они будут неожиданными. Ах да, совсем забыл сказать. Качество исполнения игры от GMT games – выше всяких похвал. Даже архаичные бумажные деньги здесь великолепны.



После этой игры, где ожидания и реальность имеют мало общего, нужно было закончить день чем-нибудь простеньким. И мы решили поработать над ошибками, а именно – отыграть в Principato по правильным правилам. К тому же в этот раз нас было трое.

Principato

В прошлый раз мы уже раскладывали эту игру, но тогда напортачили с правилами. Как оказалось, тогда мы хранили свежепроизведённое на тайлах производства, однако делать это было нельзя, для этого нужно пользоваться только тайлами хранения или сразу закидывать новые ресурсы на стражу.

Сегодняшняя партия выявила серьёзный дисбаланс в задачах игроков. Если не вдаваться в подробности, так как мне думается, что мало кто знает эту игру, то в двух словах можно сказать, что карта с бонусами за катапульты автоматически сделает своего владельца победителем. А вот карта с бонусами «один за четыре милитарипойнта» наоборот – путь к поражению. Я прикинул цифры, так вот разница между этими игроками только из-за суммы «бонусы + милитарипойнты» составила 13 ПО в пользу первого игрока, и это при общей сумме разрыва около 20 ПО. Так же в очередной раз стало понятно, что если хочешь победить, то делай портреты. По крайней мере, в этот раз это опять неплохо работало. Да и дисбаланс по картам задач второго уровня тоже есть: ну нельзя давать одинаковое число бонусных ПО за комбы, на которые потрачены примерно равные ресурсы, но которые и без того неравноценны! Получается, что у кого-то задачи состоят из дешёвых книжек и статуй, у другого – из дорогих картин, а ПО за комбинации будут равными. Тогда вообще зачем эти бонусы? Короче, в игре вылез серьёзный дисбаланс из серии «хочешь победить в Wonders – копи зелёные, забудь про красные».

В целом же Principato – простой филлер, за которым можно провести время после чего-то сложного. Есть претензии к разнообразию карт, к дисбалансу по задачам (может их вообще стоит убрать?), но это простой филлер для отдыха, эдакое семейное евро. Правда, в этот раз у нас долго не выходили карты для выставления тайлов производства, из-за чего первая колода принесла немного пользы, но это же игра. Почему бы не организовать реиграбельность таким способом? От идеи сделать обзор по Principato я не отказался, но предупреждаю заранее – это будет обзор филлера.


Итак, на сегодня хватит. Я уже слишком много наобещал в плане обзоров: Urban Sprawl, Principato, в прошлый раз говорил про Urbania, да и о Navajo Wars уже пора бы написать. Надо выполнять свои обещания. Главное теперь – собраться и сделать.


Комментариев нет:

Отправить комментарий