среда, 14 января 2015 г.

Коста Руана. Гребём за сокровищами


Очень трудно написать об игре, если ты лично знаком с автором. Почему-то кажется, что твоё мнение будет предвзятым, ты будешь преувеличивать достоинства игры и закрывать глаза на недостатки. Тем не менее, сегодня я попробую рассказать об игре Юрия Журавлёва Коста Руана так, как будто бы я не знаком с Юрой.

Коста Руана появилась у меня примерно месяц назад, но всё никак не доходили руки написать об этой новинке отечественного издательства. Причина всё та же – боялся собственной предвзятости, потому и постарался поиграть в разных компаниях, с разными игроками. Да и вообще, что это я о собственной предвзятости? Ведь ни для кого не секрет, что мы всегда по-особенному относимся к творениям отечественных авторов. Мы всегда стараемся отделить «наших» от «не наших», зачастую применяя отличные шкалы-критерии для оценки игр. За примерами далеко ходить не надо, мы легко закрываем глаза на «косячное» забугорное издание с кривыми правилами, и не менее легко обрушиваемся с критикой на маленькую опечатку или миллиметровое отклонение при вырубке тайлов в отечественной игре. Признаю, сам грешен. Думаю, истоки такого отношения сидят где-то глубоко в нас и пора бы уже давным-давно избавится от этого, но нет же, порой вылезет такое, что мы предпочитаем под микроскопом выискивать плохое у «наших» и с тем же микроскопом находить и превозносить хоть что-то положительное в «не наших» посредственностях. Сегодня я беру на себя обязательство полностью отвлечься от разделения «наши-ваши», забуду на чуть-чуть, что знаком с Юрой, и просто расскажу об игре Коста Руана.


О чём эта игра? По сюжету, каждый из игроков представляет туземное племя, живущее где-то на островах посреди океана. Так получилось, что пришлые пираты закопали на островах нашего архипелага сундуки с блестящими интересными штучками, и теперь, когда они уплыли, наши племена стараются собрать как можно больше этих побрякушек. Как раз опережающей погоне за чужим добром и посвящена игра. Кто больше отхватит, тот и молодец!

Итак, игра от издательства Стиль Жизни предлагается в коробке среднего размера, с хорошей полиграфией, и уже ставшей известной опечатке на «фасаде» коробки – в фамилии автора пропущена одна буква.



Открываем коробку.





Как вам такое издание? Думаю, органайзер сделан именно под эту игру, вряд ли где-то ещё встречается такая конфигурация под компоненты. И ещё мне показалось, что органайзер подобного качества я встречал в другой игре от Стиля Жизни, но тогда это была локализация – Маленький Принц. Вполне возможно, что изготавливаются эти игры на одной фабрике.

В коробке, кроме карт, о которых я скажу чуть позже, три пакетика.



Большой - с миплами, их здесь аж по 10 миплов шести цветов. Пакетик поменьше - с жёлтыми «кристаллами»-сокровищами. И совсем маленький пакетик - с так называемым «тотемом». Здесь остановлюсь, так как у коробки есть одна особенность. Дело в том, что когда её открываешь, то присутствует какой-то странный запах, что-то среднее между чем-то жжёным и старой советской смолой для натирки лыж. Кто ходил в школу в 80-ые, тот меня поймёт. Так вот, источник этого запаха – как раз этот маленький тотем. Запах нельзя назвать противным, даже наоборот, игрок-шаман, получая в процессе игры этот шикарный тотем, любит понюхать эту штучку, причём делает это автоматически, бессознательно.J



Но ладно уже про коробку, с компонентами всё ясно – и карты, и миплы, и кристаллики, не говоря уже об органайзере – всё на уровне, это вам не кикстартерные поделки с расфасованными по пакетикам… Ну да не будем об этом.

Итак, для игры каждый выбирает себе цвет, берёт по десять миплов-соплеменников, а потом старается сделать свой вигвам. Конечно же, никто с первого раза его свернуть не может, но приноравливаешься к этой простенькой процедуре быстро. Я понял, что нужно заводить «язычок» поверх противоположной стороны, вставить его в прорезь и потом чуть сдвинуть продетое вниз – домик готов. Казалось бы, зачем вообще это нужно? Зачем здесь этот вигвам? Дело в том, что именно в вигваме будут храниться наши сокровища, чтобы чужой глаз не мог посчитать накопленное. Да и вообще забавно забрасывать кристаллики через верхнее отверстие вигвама в такой домик. Оригинальная замена ширмы! Симпатично, и настраивает на определённый лад.



Переходим непосредственно к игре. Перед нами есть несколько островов, на которых лежат сокровища-кристаллы, в количестве 4-5 на каждом острове. Наша задача – собирать эти сокровища с помощью наших соплеменников. На всё про всё у нас пять ходов-дней, и к тому времени мы разберём практически всё, что есть. Во время игры мы будем выставлять, убирать и перемещать свои миплы, а иногда даже перемещать сокровища с острова на остров. В конце игры за каждый кристалл-сокровище будет начислено по два очка, и за каждого мипла НЕ на островах – ещё по одному. Теперь чуть подробнее, и сразу постараюсь разбавлять рассказ своими впечатлениями.


Сначала о правилах игры. Они просты, но почему-то вызывают кучу вопросов. То ли я не могу нормально объяснить их собравшимся за столом, то ли народ ждёт чего-то накрученного, но на самом же деле всё просто. У каждого игрока на руках по пять карт и по десять миплов. Каждый ход игроки, начиная с шамана, должны сначала сделать действие номер один. Потом, снова по кругу -  действие номер два, а потом, тоже по кругу, но уже по желанию - действие номер три.

Действие номер один – выложить из руки в открытую одну карту, причём хочешь на себя, а хочешь - на кого хочешь. Почему-то этот момент тотальной свободы поначалу сильно смущает. Как это так? Можно играть что угодно куда угодно без ограничений? Да! Так и нужно делать! Никаких рамок. Подвох в другом, но об этом чуть позже.

Действие номер два – точно так же, как и в первом действии, сыграть одну карту на кого угодно, но только в этот раз - уже в закрытую. В итоге на столе будет лежать число открытых карт, равное числу играющих, и столько же закрытых карт, причём может получиться так, что перед кем-то будет полный огород, а перед кем-то вообще ни одной карты.

Действие номер три – можно, но совсем не обязательно, положить одного из своих свободных миплов на одну из карт, тоже с полной свободой размещения, чтобы в будущем сыграть эту карту, даже если она не перед тобой, даже не в свой ход. К примеру, играя мипла на свою карту, мы тем самым дублируем эффект этой карты. Конечно же, если задуманное получится, всё не настолько просто.


Карты обязывают или снимать миплов с островов, или выставлять их туда. Таком образом можно и нужно снимать или выставлять от одного до трёх соплеменников. Ещё есть карты по перемещению миплов, и здесь уже можно перемещать как своих, так и чужих. Ну и карты перемещения сокровищ между островами. Карты перемещения встречаются реже, но и ценность их в игре, по моему мнению, выше. Все карты разыгрываются также с полной свободой – снимай откуда угодно, ставь куда угодно, перемещай как хочешь, главное – отыграй всю карту полностью, даже если ты этого не хочешь. Но только не все сыгранные на стол карты будут разыграны! И вот теперь переходим к «изюминке» игры.


Итак, в игре есть карты четырёх цветов. Вся штука в том, что сыграны будут только карты двух цветов, остальные просто сбрасываются. Так какие карты будут играть? Если сейчас кто-то потирает руки, предвкушая полный рандом, то я должен огорчить таких горе-предсказателей – судьбу карт решает шаман. Хотя нет, он решает далеко не всё. Он тоже не всесилен, его возможности ограничены. Итак, что он делает? Во время нашей игры на столе есть две двухсторонние карты: «прилив-отлив» и «день-ночь», а проще говоря, «синий-жёлтый» и «зелёный-фиолетовый». Допустим, лежат они на столе жёлтой стороной и фиолетовой, как на картинке ниже, справа от островов. Так вот, после того как все сыграют свои карты на себя или на соседа, шаман обязан перевернуть одну и только одну из этих карт. Таким образом или желтая карта станет синей, или фиолетовая - зелёной. Ситуация изменится однозначно, в приведённом примере сочетание «жёлтый-фиолетовый» поменяется на «жёлтый-зелёный» или «синий-фиолетовый», но вот как она изменится – об этом даже не всегда шаман знает. Ведь возьмёт кто-нибудь и накинет на него ненужную карту, и его хитрые планы пойдут прахом. Надеюсь, я понятно объяснил всю предсказуемую непредсказуемость с остающимися в игре картами?


Когда два цвета определены, закрытые карты вскрываются, и теперь будут разыграны карты только этих цветов, остальные сразу уходят в сброс. И вот уже получилось так, что кто-то запланировал выставить кучу своих миплов, а по факту ничего такого не будет. Или того хуже - остались одни "минусы", теперь снимай с островов своих туземцев. Может так оказаться, что в игре останется всего одна карта из шести. В этом случае кто-то скажет, мол, это ж плохо, что это за игра такая, если нам играть нечем? Но я возражу. Если у вас и так всё со сбором сокровищ на островах неплохо, то какой смысл менять ситуацию? Может быть, как раз лучше минимизировать перемещения? Так что иногда полезно поперемещать соплеменников, а иногда и наоборот – лучше ничего не трогать.


Теперь я перехожу к тому, как собираются сокровища. И здесь всё тоже просто. На каждом острове не может быть больше семи миплов. Если у кого-то есть преимущество по населению на острове – получи одно из имеющихся здесь сокровищ. Если у всех имеющих миплов на острове равенство, то в этот день здесь никто ничего не получит. А вот если, к примеру, у двоих игроков по два мипла, а у третьего – только один, то получит сокровище как раз третий! Пока двое дерутся – третий копает. Интересный нюанс, причём хорошо работающий, как раз перемещения между островами нам в помощь. Кстати, вместе с сокровищем остров покидает и один из соплеменников. Сундук сам с острова не уедет!

Ну что ж, сокровища собраны, теперь пришло время выбирать нового шамана. Им станет тот, кто был наименее удачлив в этот день, а если среди неудачников есть нынешний шаман, то тотем всё равно передаётся другому игроку. Здесь тоже есть один немаловажный момент – новоиспечённый шаман может отказаться от должности, передав тотем кому угодно, и в этом случае уже нельзя ни отказаться, ни передать тотем ещё дальше. В новый день все забрасывают собранные сокровища в свои вигвамы, добирают карты до пяти, а в последний день до четырёх карт, миплы и несобранные сокровища остаются на островах и все, начиная с шамана, будут выкладывать по одной карте в открытую, по одной в закрытую, смогут накинуть мипла на какую-нибудь карту, это если есть кого накидывать, ну и так далее. В конце пятого дня вигвамы вскрываются, и мы подсчитываем победные очки. Как я уже говорил, по два очка – за сокровище, по одному – за миплов не на островах. К примеру, на следующей картинке у "синих" 10 сокровищ и 8 миплов на руках. Итого - 28 очков.


Теперь давайте немного только о впечатлениях. Я не зря сыграл с разными игроками, как ни странно, мнения для такой совсем не сложной игры были разными. К чести автора могу сказать, что только один человек поморщился, но это я считаю нормальным. Что касается подавляющего числа сыгравших, то кто-то сказал, что это хорошая «семейка» для дома для семьи, а кто-то же наоборот, заявил, что в такую коварненькую игру у него дома лучше не играть. Когда я высказал мнение, что здесь приличная порция блефа, но тут же услышал в ответ, что блефа здесь почти что и нет. Ну что ж, несмотря на такой плюрализм мнений, расскажу о том, что происходит за столом в процессе игры.

Итак, здесь сначала все привыкают к свободе действий, причём были и такие игроки, кто так и не проникся этой простотой и свободой, и ждал подвоха от правил. Но обычно уже в первой партии полное осознание приходит если не ко второму ходу-дню, то к третьему уж точно. Когда все нюансы простых правил усваиваются, то наступает уже привычное по многим играм «карты - кошмар, и как тут играть», но говорится это с улыбкой. Семейная игра, что хотите! Разобравшись с собственной тактикой, не повредит попробовать предугадать как задумки соперников, так и то, какую из двух карт перевернёт шаман. Быстро становится понятным, что делать выводы на основании открытых карт не стоит. Также понимаешь, что второе действие «в закрытую» ещё больше запутывает. Ну а третье действие – расстановка миплов – окончательно сбивает с толку, причём больше всего именно шамана. Конечно же, всегда можно с доброй улыбкой накидывать «минусовые» карты соперникам, а себе играть «плюсы», но очень быстро выясняется, что такая тактика малоэффективна. Хитрее надо быть!

Ещё в первой партии кажется, что у последнего игрока на круге явное преимущество, ведь он выставляется на острова последним, но это мнение редко переживает эту первую партию, и если поначалу шаманы только и делают, что сплавляют тотем так, чтобы стать последним игроком, то потом уже эта должность приобретает высокую ценность, прям как в «Колобке Виктюка»: «Я сам буду лисой», в нашем случае шаманом.

Бывало и так, что, если взглянуть со стороны на играющих, то это, наверное, смотрелось как сбор игроков в покер, был сплошной блеф, правда, до состояния «я самый хороший игрок в покер своего города, по моему лицу никогда не знаешь, какую эмоцию я сейчас испытываю» - до такого не доходило. J

Кстати, если время не поджимало, то после первой партии всегда было желание сыграть «ещё разок», ведь правила были усвоены, мол, «теперь то я уж всем уж…» В последнее время не каждая игра может похвалиться второй партией. Это дорогого стоит и говорит само за себя.



С какими играми у меня проассоциировалась Коста Руана? Ассоциации найти тяжело, но я попробую. Пожалуй, эта игра для тех, кто любит играть «на соседа», из простеньких примеров - быстренький Клац! или тайлоукладка Monster Factory, но здесь нет той быстроты или сбора «самого-самого», хотя по ощущениям именно в плане «сыграй или на себя, или на соседа» - такая ассоциация есть. Ещё у меня прошли две ассоциации, за которые меня могут закидать камнями. Итак, в части того, что нужно предугадать действия других игроков, то в моей памяти всплыли Цитадели, в части драфта персонажей, принцип «угадай выбор соседа» примерно на том же уровне. Но ещё Коста Руана напомнила мне эдакий мини-мини-Спартакус! Может, это от того, что в эти дни как раз играли в Спартака, но что-то похожее в части блефа проскочило. Конечно же, никакой «подлючестью» Спартака здесь не пахнет, всё очень по-доброму. Наверное, такая ассоциация от того, что здесь желательно правильно распорядиться картами, придумать комбинацию из двух карт и мипла так, чтобы удивить всех и нанести изящный удар по всем фронтам, как бы необычно это не звучало для такой игры. Ну и ещё часто при переворачивании двухсторонней карты шаманом и вскрытии закрытых карт звучит слово «подстава». Но никаких обид, даже наоборот, очень весело. Игра-то семейная! Порой даже кажется, что сбор сокровищ не так принципиален, как психологически-предугадывательная фаза с выкладкой карт. Это настолько затягивает, что как-то раз за столом прозвучало такое: «Сначала в открытую, а потом в закрытую? Подстава. Было бы наоборот - было бы проще». Значит, человек проникся всей глубиной глубин…


Пока я ни слова не сказал о недостатках игры. Сейчас вот пытаюсь их вспомнить, и не очень получается. Тем не менее, попробую.

Поначалу думал о преимуществе последнего игрока, но это прошло. Очень быстро приходит осознание того, что лучше быть шаманом, но кто ж тебе теперь тотем отдаст.

Может быть, излишне «свободные» правила, вызывающие ступор при ознакомлении практически у всех? А разве можно назвать это недостатком?

Неопределённость с жанром? Да таких игр, где не поймёшь, к чему они относятся, полным-полно! К примеру, маленькая коробочка с Biblios. К какому жанру отнести такую игру? Так же и здесь. Кстати, я не зря вспомнил Biblios, это ещё одна ассоциация. Что-то неуловимо-похожее есть, но что именно – не могу объяснить.

Механизм (ох, какое сухое слово для такой игры), так вот, механизм с двумя двухсторонними картами требует привыкания. Сопоставить свои карты с возможными новыми комбинациями на картах «прилив-отлив» и «день-ночь», пытаясь прокрутить всё это в голове, ещё и пытаясь разгадать задуманное другими – порой это может привести к лёгкому параличу анализа. Хорошо хоть все видят на столе одно и за время хода другого игрока выстраивают планы, которые, правда, могут рухнуть при неожиданном решении. Тогда думай сначала. Не недостаток, конечно, но мозг иногда «зависает».

Иногда очень тяжело выбить с острова того, кто с самого начала застолбил там безоговорочное преимущество и в перспективе будет собирать и собирать сокровища, не имея конкуренции, но и здесь при желании и опыте можно справиться. Пожалуй, этот момент действительно похож на серьёзную претензию, единственное замечание. Вот и всё, наверное. Некоторые ещё жаловались на острова, которые представлены в виде обычных карт, мол, маловаты они, им большие и красивые острова подавай, но я к этому отношусь спокойно.

Ах, да! Ещё кое-что вспомнил. Дело в том, что здесь нужно отсортировать карты по числу играющих, для чего на картах есть «чёрточки-зарубки», на которые просто не обращаешь внимания, а в правилах этот момент с сортировкой лично я пропустил, да и другие читавшие правила тоже игнорировали этот момент. Но и без удаления лишних карт Коста Руана играется замечательно. Нужна ли вообще эта сортировка?

Так неужели ничего такого существенного, к чему бы можно было придраться по-крупному? Наверное, так. По крайней мере, поначалу бывали замечания разного направления, но как только разыгрывались, так все эти недостатки куда-то улетучивались.


Кому подойдёт эта игра? Как я уже говорил, подавляющему большинству игроков игра понравилась, так что можно смело рекомендовать её «для широкого круга». Думаю, игра отлично пойдёт в качестве семейной, но и здесь есть свои особенности, ведь не секрет, что близкие люди настолько хорошо знают друг друга, что играть в блеф-игры для них слишком предсказуемо, однако выложить на стол такую приятную игру, чтобы провести вечер в кругу семьи - это то, что надо. Так что «для дома, для семьи» игра подойдёт однозначно. Простые правила, непринуждённая атмосфера, забавные вигвамы, кристаллики-сокровища… Что ещё нужно для хорошей семейной игры? Да и со взаимодействием между игроками здесь всё в порядке.

Что же касается гиков, то если они захотят отнести игру к категории «филлер», то будут не правы, ведь здесь просто так карты не покидаешь. Игра понравилась в том числе и тем игрокам, кто любит что-то сложное, но и от такого приятного времяпрепровождения не откажется. Конечно же, всё зависит от состава собравшихся - кто-то будет быстро «по фану» играть на соседа, а кто-то даже здесь устроит глухой даунтайм. В последнем случае игра уже вряд ли доставит удовольствие, но, к счастью, это жалкий частный случай. В большинстве же случаев ход противника вызывает только положительные эмоции: «Вот ты как!», «Чего это ты затеял?», «Синюю переворачивать будешь?», «Убирай последний кристалл с его острова!», ну и так далее.

Что же касается меня, то я заметил за собой, что в последнее время мне всё больше нравятся игры, где можно и нужно играть «на соседа», и то, что Коста Руана из этой категории, для меня самый большой плюс.

И ещё несколько слов об игре разным составом. Довелось поиграть втроём и вчетвером. Отличия есть, и, пожалуй, втроём действительно может вылезти преимущество последнего игрока. Но всё равно, гораздо сильнее на игре сказывается состав игроков: кто-то более расчётлив, кто-то предпочтёт блефовать, а кому-то нравится устраивать хаос.

Так что, если вы не прочь провести время за приятной игрой, совершенно не бездумной, где есть над чем подумать, но в то же время не заставляющей выносить мозг себе и окружающим, и у вас есть хорошая компания для подобных игр – Коста Руана вас не разочарует! К тому же автор – «наш» человек. Ой, я же обещал сегодня не делить на «наши-ваши». И думаю, у меня это получилось. У Юрия Журавлёва действительно получилась очень хорошая игра, ничуть не хуже последних громких забугорных новинок с buzz-шумихой, может даже и лучше. Рекомендую.


4 комментария:

  1. Что ж ты делаешь-то, окаянный!(: Первые два абзаца стали для меня той ещё пыткой, так что я честно ждал полотно гнева и "разбора полётов". Но вроде обошлось(% А так, я очень рад, что игра понравилась(:

    По сабжу. Есть, конечно, в игре момент с тотальным заниманием одним игроком пары островов и долгое качание им оттуда кристаллов. Но решается это на самом деле и очень просто (технически), и очень сложно (психологически) одновременно, - нужно всего-навсего договориться хотя бы вдвоём кинуть на этого лидера снималки и довернуть нужные фоны. И вуаля, сидит после этого лидер с 10ю миплами на руках(:

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Мы так и делали. Ещё и дипломатия, блин! :) Действительно, главное, чтобы кто-нибудь не занял два острова. Если постараться сразу осадить такого человека и занять всем по одному острову, то на остальных островах уже можно как-то разобраться.

      Удалить
  2. Интересно, разрешение на использование каркассоновских миплов есть? :Р

    ОтветитьУдалить