Продолжаю свой рассказ об играх за
прошедшие первые майские праздники. В прошлый раз я уже рассказал об игровом
дне, включившим в себя Infarkt, Steam, CV, City Tycoon, Splendor, теперь настал черёд ещё
четырёх игр.
Neuroshima Hex
Что касается Нейрошимы, то писать об этой игре отчёты не очень удобно. Причина
этого вовсе не в том, что не стоит пересказывать историю боёв и сражений, дело
в том, что во время партии так увлекаешься, что забываешь делать фото, а без
картинок, какой же это отчёт? В этот же раз я забыл не то что сделать хотя бы
одну фотку в процессе, но и после партии, за обсуждением и сбором игры, у меня
даже не возникла мысль зафиксировать то, чем закончилась битва. Вот как игра
затянула! Тем не менее, скажу пару слов о единственной в этот день разминочной
партии в Нейрошиму.
Я взял Новые Джунгли, а противник – Sharrash.
Обе фракции были для меня в новинку, и если по своей я ещё расспросил, что тут
особенного, то описание возможностей противника пропустил мимо ушей, а зря. Тем
не менее, вникая уже по ходу партии в способности обеих фракций, а также
пользуясь подсказками более опытных товарищей, я провёл за Нейрошимой приятный отрезок времени. Поначалу мне казалось, что Sharrash будет посильнее моих Новых Джунглей, ведь почти всю партию я
здорово отставал, хотя и хорошо заблокировал некоторых бойцов противника, да
ещё и накидал яда на базу, но по полной Новые
Джунгли раскрылись ближе к концу партии, когда была создана разветвлённая сеть,
связывающая всех моих бойцов, и дающая каждому из них бонусы независимо от
того, к какой части моей сети подключены эти бонусы. Противник же наносил по
мне разяще-обводящие удары до тех тор, пока у меня не получилось отвести базу с
линии огня. В итоге, сведя на нет ущерб от противника, мне оставалось только
спокойно наблюдать, как при каждом бое база противника получает по паре
отравлений. В итоге я выиграл с минимальным преимуществом, правда, не без
помощи подсказок.
Что в итоге? Очередной раз в своей
любви к Нейрошиме я признаваться не
буду, это и так понятно. Обе новые для меня фракции, и Новые Джунгли, и Sharrash,
показали себя довольно сбалансированными относительно друг друга. К счастью, в Новых Джунглях ограничено число
отравлений, это вам не адские Миссисипи,
где стоит накидать кучу яда на базу и спокойно уходить в защиту, здесь игра будет
продолжаться до конца. Спасение же от бойцов Sharrash кроется только в мобильности, а с этим в Новых Джунглях
проблемка, так что дуэль этих фракций весьма неплоха. На этом позвольте мне
остановиться, так как пишу эти строки, а сердце кровью обливается, никак не
приедет ко мне мой экземпляр Нейрошимы
сразу с шестью дополнениями, а ведь жду уже ровно месяц.
Lewis&Clark
Не знаю, откуда это взялось, но мне
уже давным-давно хотелось поиграть в Lewis&Clark,
а уже пару реальных возможностей приобщиться я упустил. К этой партии я подошёл
более ответственно, договаривались заранее. Перед игрой я честно пытался
прочитать правила, но ничегошеньки не понял. Пришлось другим двум игрокам
провести для меня экскурс в эти, как оказалось, совсем не сложные правила. Ну
что ж, бывает и такое, читаешь-читаешь, и ничего не понимаешь, а увидишь перед
глазами поле-фишки, и всё становится яснее ясного.
Итак, почему же мне всё-таки
хотелось сыграть в Lewis&Clark?
Наверное, меня заинтересовал не просто обычный миплплейсмент с обычным набором
победных очков, а сочетание его с путём на карте и несколько необычным сбором и
розыгрышем карт. И если путь по сути представляет собой трек победных очков,
что понимаешь, правда, только когда пишешь игровой отчёт, то вот карточный
механизм лично для меня довольно оригинален. Вроде бы ничего сложного, но я так
толком и не привык к тому, что цифра в углу карты после приобретения уже ничего
с точки зрения арифметики не значит, так и норовил её куда-то приплюсовать. Но
в общем и целом, после пары возвратов карт в руку привыкаешь к легенде карт, и
тут уже главное – не заиграться.
А я именно заигрался. Я довольно
энергично дошёл до первых гор, и в этот момент просто увлёкся отправкой
индейцев за ресурсами, увлёкся приобретением карт, в результате поздно
спохватился, заметался между способами продвижения, а в итоге так и остался на
этом самом месте. Мне бы расстроится, что так позорненько проиграл, но я делать
этого не буду. Как я понял, для того, чтобы понять, как нужно играть (но пока
ещё не выигрывать) в Lewis&Clark,
нужен опыт игры. Причём опыт этот касается не знания разнообразных свойств,
которые предоставляют карты, по-моему, запомнить эту колоду нереально, а именно
опыт с точки зрения прохождения по пути-треку. Все остальные знания, такие как:
свойства деревни, или ощущение момента, когда нужно собрать карты и разбить
лагерь, или время сбора ресурсов при их избытке у соперников, или то, какие
лодки докупить – это всё уже та часть игры, которую можно прочувствовать уже по
ходу продвижения. А вот расчёт прохождения по пути – это только опыт. Именно
его отсутствие сказалось на моём движении, ведь до гор я дошёл первым.
Что ещё, кроме опыта, не помешало бы
иметь к следующему разу? Ведь я надеюсь, что это моя не последняя партия в Lewis&Clark. Так вот, не помешало
бы подробнее ознакомиться со свойствами карт, их легендами. Ведь в том числе и
по этой причине я не сыграл одну ценную карту, неправильно поняв её свойство и
начав копить кучу ресурсов, хотя достаточно было иметь всего ничего. Ну что ж,
это мне за мою невосприимчивость к правилам, был бы с самого начала
попонятливее, может и дошёл бы до главы с растолковыванием карт.
Что в итоге? Lewis&Clark – игра с довольно оригинальным карточным
механизмом, дополненным миплплейсментом и продвижением по треку победных очков.
Мне даже стало интересно, что было в начале: тематика или механизм? То есть,
что сделал автор: изначально придумывал симуляцию экспедиции или натянул тему
на механику? Как бы то ни было, игра хороша. Почему-то мне довелось услышать,
что в игре нужно ломать голову, из-за чего возникает даунтайм, но я как-то
спокойно воспринял всё это. Голову совсем уж не сломать, а даунтайм… Он
возникает только в такие моменты, когда у вас было всё спланировано, как вдруг
непосредственно перед вашим ходом ситуация в корне меняется. Правда, такие
моменты могут случаться раз за разом, но скажите мне, разве плохо, что ваш
чётко выстроенный план легко и непринуждённо ломается другим игроком? Иначе это
была бы не игра на троих-пятерых, а три-пять пасьянсов у каждого. Ну а то, что
к этому добавляется даунтайм, ну так что ж, от этого никуда не деться, иногда и
в соло-Friday надолго зависаем.
Токайдо
Решив, что не повредит отдохнуть
после Lewis&Clark, было решено
достать что-то простое. Так и возникло Токайдо.
Куда уж проще? Иди по дороге да выбирай, что тебе делать: посетить деревню или
искупаться в источниках, полюбоваться пейзажем или поболтать с попутчиком. Но
вот же опять проблема, достали-то игру после чего-то большого! Видимо, на почве
гонки по Луизиане, довольно быстро побежали и по Токайдо. В конце забега возник
только один вопрос от игрока, в первый раз сыгравшего в Токайдо: «И это всё? Назад надо идти?» Можно и назад двинуться,
только это будет новая партия.
От Токайдо всегда остаётся ощущение, что это простой филлер с большим
полем и не менее большим личным пространством каждого игрока, места игра занимает
уж очень много. В игре есть и простые, понятные места, где получишь именно то,
на что рассчитываешь, такие как Храмы
или Источники, а есть и случайность,
в виде карт Встреч или Деревни. Говоря о Токайдо, совершенно не хочется употреблять слово «сложность»,
просто невозможно о такой игре говорить, сложная она или лёгкая. Это простая игра
на простое перемещение из пункта А в пункт Б, при нужном настрое дающая
положительные эмоции. Можно навесить на неё шильдик «100%-семейная», но и
ярлыки вешать подобным играм не хочется. Ну не хочется загонять Токайдо в какие-то оценки, градации и
тому подобный мат.анализ! Очень хорошо, что такие игры издаются. Такие, что
можно просто достать и провести 15 минут за обычным перемещением фишки и сбором
карт. Конечно же, втроём, без дополнительных мест на каждой остановке, все
как-то слишком быстро, но и здесь можно играть так, чтобы перебегать друг другу
дорогу. Ну что ж, если есть желание играть так, то и это хороший вариант, никто
же не запрещает устроить в Токайдо
жёсткий конфликт. Я и сам не прочь сыграть в таком режиме.
Dungeon Petz
Продолжаю восполнять пробелы в своём
настолкоопыте. Dungeon Petz – игра далеко
не новая, но у меня совершенно не было возможности её опробовать. Впрочем, и с другой
игрой из того же мира – Dungeon
Lords – я тоже познакомился совсем недавно. И теперь я знаю ответ на вопрос: «Что выбрать: Петцов или
Лордов?» Ведь именно этот вопрос больше всего заботит тех, кто знаком с этими
играми только по изображениям на экране. Так вот, мой ответ на этот вопрос
такой: это совершенно, абсолютно разные игры! Так что, если кто-то
озадачивается выбором, то тут два рецепта: или пробуйте и выбирайте, или берите
обе, непонравившуюся продадите. Хотя, скорее всего, понравятся и Петцы, и
Лорды, так что ваша коллекция пополнится сразу двумя разноплановыми играми.
Правда, очень часто можно услышать,
что после Петцов уже не играется в Лордов, но это скорее всего по причине того,
что «петцовский» мозголомный выбор карт для содержания питомцев заслоняет собой
миплплейсмент, а в Лордах доминирует миплплейсмент, именно он решает, насколько
удачно вы справитесь с пришельцами-приключенцами. Чисто по ощущениям кажется,
что Петцы сложнее, а Лорды рандомнее, но тут уж каждый сам выбирает, обе игры
хороши.
Как вы понимаете, Dungeon Petz мне понравились, но есть у
этой игры и кое-что такое, что воспринимается неоднозначно. А именно - переизбыток
мелочей, из-за чего игра требовательна к знанию этих тонкостей. И вроде бы всё
есть на символах, пусть даже символика не очень хороша, но в своей первой
партии я что-нибудь да путал. Именно путал, а не забывал. Но уж лучше вот так
как я наломать дров на первом же ходу, чем получить «нежданчик» в тот момент,
когда ты почувствуешь себя великим гуру. Правда, до самого последнего хода я
так в полной мере и не проникся правилами по выставкам и продавцам, но оставлю
это на следующий раз. И ещё я вовремя расспросил по поводу последних выставок,
последних доборов очков. Хотя мне и говорили в самом начале, что особой роли
они не играют, но я в конце попробовал сыграть под эти «бонусы», и успешно
выиграл оба этих расклада. Мелочь, а приятно. Хотя бы отстал от лидера не так
уж и сильно.
Если немного углубиться в наши
тактики, то я, подпортив первых своих питомцев, вынужден был продавать их на
первых порах, как только они вырастали. Правда, по-другому мне было бы не
сыграть, это я понял уже в самом конце, но так получилось, что интуитивно я всё
сделал правильно – скинул на одного питомца кучу плохих карт и сразу же продал
его. Наблюдая впоследствии, как мучается один из нас с кучей подобных карт,
моря своих монстриков, я даже возгордился своей проницательностью. Победитель
же всю игру холил и лелеял двоих своих красавцев, которые в самом конце и дали
ему кучу славы, хотя и в процессе игры он порой сильно отставал. Ну что ж,
такая тактика принесла результат, вот только удалось бы ему это, если бы кто-то
из нас раньше него влез на рынок? Тогда бы уже не удалось устроить распродажу с
высокой наценкой. Но на будущее я буду иметь в виду такую возможность.
Что ещё по Dungeon Petz? Пожалуй, одной из причин моего неплохого для первой
игры результата было и то, что в самом начале я отхватил два шикарных
артефакта: у меня был и «Герой труда», и «Лопата». Мои чертенята успешно чистили
клетки, развлекали питомцев, с этим у меня как-то не было проблем. Пожалуй, без
этого в своей первой игре мне было бы ой как тяжко. Ещё стоит сказать о том,
что в игре на троих у нас были чертята-боты, их роль состояла всего лишь в
перемещениях между действиями по стрелкам на поле, это проблем не вызывало, но
вот мешались они в игре здорово. Кто бы мог подумать, что такая мелочь пузатая будет
так крутиться под ногами.
В завершении хочется отметить следующее.
В своё время что Dungeon Petz, что Dungeon Lords
считались одними из самых красивых игр. То, что эти игры очень красиво
оформлены, спору нет. Однако в последнее время мы уже настолько привыкли к
высокохудожественному оформлению, что в этом ряду Петцы и Лорды уже не
выделяются, их симпатичное оформление стало обыденностью. Но справедливости
ради стоит отметить, что питомцы-монстрики в Dungeon Petz по сей день смотрятся очень и очень симпатично, этого
не отнимешь.
На этом позвольте мне закончить с
играми за первые майские праздники. Время прошло не без пользы и удовольствия,
и по итогам этих двух дней я для себя отметил, что не стоит посреди игр с
уровнем сложности выше среднего втыкать что-то упрощенное. Гораздо лучше получается,
если после двух, трёх, а то и четырёх больших игр выложить на стол что-то уровня
CV, Токайдо, Dungeon
Raiders, а то и Monster Factory.
Все же в нашем случае лучше не мешать, а снизить градус к концу дня, и тогда
день будет что надо.
P.S. А вы обратили внимание, какие
красивые все три сегодняшние игры?
Сам недавно получил первых три дополнения к Нейрошиме. Можно сказать вдохнули новую жизнь игре, т.к. в базовые 5 фракций отыграно достаточно много. Сейчас жду заказа с остальными армиями.
ОтветитьУдалитьХороший обзор, душевно так!
ОтветитьУдалитьНа Токайдо ярлык не так просто повесить даже при желании))) Она настолько зависит от настроения играющих и внешне обманчива, что может такие зубки показать, что прямые конфликты будет почти как в Шакале.