четверг, 15 мая 2014 г.

Ардайро. Предварительный просмотр


Сегодня моё повествование будет не совсем обычным. Я расскажу о неизданной настольной соло-игре Ардайро. Пару недель назад на главном рупоре настолкожизни Тесере появилась небольшая заметка от Юрия Журавлева, где он предложил желающим поучаствовать в тестировании своей разработки – игры Ардайро. Конечно же, я не мог пропустить такое предложение. Списались-встретились, и вот у меня на столе тестовый вариант игры из рук автора.


Что же такое – Ардайро? По замыслу Юры, одному игроку предстоит пережить несколько кошмарных снов, в которых он должен победить всё то, что насылает на него некий маньяк. В игре предлагается пройти несколько различных Сюжетов. По началу кажется, что это будет эдакая вариация на тему «Бегущего человека» или «Обители зла», где герой после прохождения одного зала попадает в следующий, отличный от предыдущего, со свои антуражем и своей историей. На деле же это не совсем так. В игре Ардайро истории, а точнее Сюжеты, идут не последовательно, а накапливаются от сна ко сну. То есть, вступив в игру один раз, Сюжет останется в игре до конца партии. Всего же в партии будет от семи до десяти снов, а следовательно, и Сюжетов будет 6-9. Что такое Сюжет, я попробую рассказать по ходу повествования, а пока посмотрите на стартовую раскладку первого сна, то есть начала партии.


В начале у игрока на столе будет две основные колоды: одна с игровыми картами, с надписью Ардайро, и другая – с Кошмарами и соответствующей надписью на рубашке. Внизу оставляем место для "руки".

Из первой колоды в открытую выкладывается три карты. Всего в колоде 18 карт: по три каждого из шести типов – шести цветов.


Колода Кошмаров изначально содержит 24 карты, из которых 18 вступят в игру-сон. На картах Кошмаров есть название, слоты эффектов и условия победы над Кошмаром. Карты Кошмаров довольно разнообразны. Есть очень сложные, а вот простых нет – у каждого Кошмара свои особенности.


Также на столе есть планшеты с восемью Зданиями, небольшая колода Событий, колода Разрушений, кубики атаки Кошмаров, жетоны ПО/опыта, и, самое главное, планшет игрока, где отражается его максимальные (прозрачный диск) и текущие (кубик-маркер) показатели Воли, НР и числа карт.


Воля определяет запас числа действий на ход, а НР лучше назвать Здоровьем или скорее Разумом, всё-таки игра про сон. Ну а третий трек определяет максимальное число карт на руке. Также на этом планшете есть жетоны хода, которые сбрасываются по одному каждый раз, когда вновь замешивается колода игровых карт.

Что происходит в игре? В свой ход игрок может или взять карту из числа открытых, или взять карту вслепую из колоды, или использовать свойство здания, или атаковать Кошмара. На любые действия тратится Воля – верхний трек на планшете игрока.

Сбрасывая карты, соответствующие количеству и цвету здания, можно получить эффект здания – подлечиться, восстановить жетон хода, прокачать-восстановить Волю, добрать побольше карт, отсрочить атаку части Кошмаров, сбросить пару Кошмаров под низ их колоды, а также разыграть Событие.

Для атаки на Кошмар нужно подкладывать под карты Кошмаров игровые карты тех цветов, что соответствуют нижнему ряду карты Кошмара. Играть можно по одной карте, то есть постепенно накапливать карты под Кошмаром - необязательно играть сразу весь набор. При полном наборе условия победы над Кошмаром тот сбрасывается, никаких подарков за это не будет – радуемся, что прорвались.

После того, как Воли для действий нет, происходит Восстановление: Волю на максимум и открытые карты до полного ряда, обычно это три карты.

А теперь атакуют Кошмары. На каждый из слотов карт Кошмаров выставляется по одному оранжевому кубику атаки. Однако если Кошмар имеет под собой карты от атаки Игрока, то можно положить кубик не на слот, а на такую карту. После раскладки всех слотов происходит атака – если слот заполнен полностью, то срабатывает написанный на карте эффект.


Это может быть удар по Воле или Разуму (НР) игрока, причём как по текущему, так и по максимальному. Кошмар может вывести на стол ещё одного Кошмара из колоды или воскресить убитого ранее. Самое плохое, когда Кошмар разрушает Здание – восстановить его уже вряд ли получится. Ещё может случиться неприятное Событие – тоже не сахар.

Сделав свои тёмные делишки, кубики с заполненных слотов снимаются, но Кошмар никуда не уходит – со следующего хода всё начнётся заново. Теперь осталось только добавить ещё один Кошмар на стол из колоды, и ход завершён. Теперь вновь очередь Игрока использовать свою Волю на борьбу с Кошмарами.

Я нарочно не говорю о нескольких игровых моментах и правилах игры, чтобы не перегружать повествование. Заинтересовавшиеся могут самостоятельно ознакомиться с правилами игры, да и самой игрой, благо автор Юра Журавлёв разместил материалы в свободном доступе. А пока я в качестве примера покажу, что происходит на столе в Сон №1, стартовый расклад которого я показал выше (пояснения под картинками).


Через пару ходов после начала удаётся сдерживать Кошмары, их эффекты ещё не срабатывали. Но и сбить пока никого не получилось.


Одно здание уже потеряно – можно забыть про карты Событий. Двумя имеющимися на руках серыми картами можно или сыграть Помощь (правое Здание в верхнем ряду) и тем самым убрать двоих Кошмаров под низ колоды, или сыграть их как две подходящие атаки на Кошмаров.


Последние две атаки на последний Кошмар. На планшете игрока остался последний жетон хода.

Казалось бы, это всё? Никак нет, это только начало! Теперь Игроку предстоит заполнить первую строчку в вот такой таблице блокнота.


Сюда вносятся конечные показатели с планшета игрока, число неразрушенных Зданий, количество убитых Кошмаров, а также бонусы-штрафы, полученные по ходу сна.


По результатам сна получается некое двузначное число. Исходя из полученного результата, берётся одна карта Сюжета из соответствующей колоды. Пока пределы на колодах такие, но я надеюсь, что Юра пределы поменяет, а карты просто перенумерует на 1-2-3-4.


В тексте карты Сюжета есть два эффекта – «Плюс» и «Минус». Эти эффекты будут оказывать влияние на всю игру, вплоть до последнего сна. Понятно, что если каждый сон в нашу историю будет добавляться по одному Сюжету, то под конец  партии таких эффектов будет несколько. Некоторые эффекты оказывают влияние на стартовый расклад. Некоторые добавляют новые условия поражения или победы. Некоторые увеличивают или уменьшают число игровых компонентов. Всего не перечислишь, Юра подключил фантазию по полной программе. Для всех этих дополнительных Глав есть огромный набор дополнительных материалов. Вот эти компоненты.


Не правда ли, впечатляет. Я опробовал каждую Главу хотя бы по разу, свои пожелания и предложения направил автору. Стоит отметить, что в отыгранных партиях есть очень интересный момент, даже не знаю, получился он случайно или специально. А именно, на всю партию оказывает влияние только какой-нибудь один очень сильный, серьёзный Сюжет. Под эти условия даже приходится полностью пересматривать тактику игры, искать рецепт победы. Мне такие партии очень понравились. Конечно же, никто не застрахован от того, что выпадет какое-то не очень сильное, а следовательно и не очень интересное сочетание Сюжетов, но мне кажется, что после окончательной отладки такой вариант в данном солидном наборе Глав будет жалким частным случаем.

Для того чтобы показать, как Сюжеты действуют на игру, я покажу, каким стал стартовый расклад в одной партии в начале сна №9. Для начала напомню, как обычно выглядит стартовый набор для сна №1.


А вот таким был набор сна №9 одной партии. Я просто не мог не зафиксировать это.


Повторюсь – это стартовый расклад! Ещё не сделано ни одного хода, а на столе уже не три кошмара, а целых семь, причём два из них - Ужасы из Добрых снов. Отыграны уже две карты Событий: одна с положительным эффектом, другая - с негативным. Уже снят один дефицитный жетон хода. Ряд открытых карт увеличен до четырёх, а на руках – не ноль карт, а сразу пять. К базовым восьми Зданиям добавлены ещё два (в кадр не влезли). В колоде Кошмаров не 24, а 38 карт, из которых в игру вступят не 18, а 20 Кошмаров. К слову сказать, этот сон я закончил победой, причём если бы не сбил последнего Кошмара в последний момент, то проиграл бы по последнему жетону хода. Между победой и поражением было всего три последние карты в колоде! Это был эпик. Кто-нибудь скажет после этого, что игра не готова к изданию?

Однако кое-какие доработки всё же нужны. Откровенных ляпов нет, а если и есть какие мелочи, то это легко устраняется. Например, я бы ввёл уровни сложности. Ещё бы чуть отработал некоторые Главы, чтобы они были более чувствительные для игры - например, Боссов и Цыганские штучки. К примеру, мои предложения к прекрасной главе Погоня, где в колоду добавляются Кошмары-Ищейки, выглядят так. Такие вот рабочие материалы.


Однако стоит с удовлетворением отметить, что подавляющее большинство карт Сюжетов выглядят завершёнными. Сильных перекосов в сторону «плюса» или «минуса» карты нет. Порой «минус» чуть более влиятелен, чем «плюс», но это хорошо – партия должна усложняться по ходу истории.

Я совсем забыл сказать ещё вот о чём. Каждый сон Победные очки конвертируются в Опыт, а за каждые 10 единиц опыта можно приобрести одну Способность. Способности разной силы, и порой в трудных снах со сложными Сюжетами без них не победить.

Вот пожалуй и всё по процедуре игры. Чтобы показать, что в итоге может случиться в истории, покажу последовательный ряд из Сюжетов и Способностей, полученный в одной партии, той самой, где был невероятный стартовый расклад сна №9 и победа «на грани».


Ну что же, теперь мне стоит подвести некие промежуточные итоги тестирования Ардайро.

Если кому-то показалось, что отслеживать шесть-восемь Сюжетов за партию – это взрыв мозга, то это не так. Как я уже говорил, часто есть один ключевой Сюжет, который и определяет партию. К тому же некоторые Сюжеты сразу вводят в игру новые Здания, новые Кошмары, и больше за этим следить не надо. По кое-каким Сюжетам на стол выводятся новые компоненты – например, жетоны спасаемых жителей или блокирующий кубик. Не заметить их на столе невозможно.

Время на один сон – около 30 минут. Иногда больше, иногда меньше. В целом на партию получается часов четыре-пять. Кажется, что это много, но никто же не заставляет играть всю историю сразу. Так как итоги снов фиксируются в блокноте, то восстановить и продолжить партию не проблема. Стоит отметить, что Главы хорошо структурированы, а по завершении партии дополнительные компоненты легко отделяются от базы.

Мне постоянно не хватает сложности игры. Только усложню - как быстро пробиваю и такую сложность. Снова усложняю, снова пробиваю. Надеюсь, найду свой предел, а пока я предложил Юре ввести уровни сложности.

Если искать аналоги для игры, то мне почему-то вспоминаются совсем не односюжетные Onirim или Urbion, а фризовский Freitag-Friday-Пятница. Правда, эти игры совсем разные. Пятница – это по сути пасьянс – «сошлось – не сошлось». Ардайро же – это история с продвижением согласно полученным ранее результатам. Но что-то неуловимо-похожее в этих играх есть. Я даже не знаю, к какому классу игр отнести Ардайро. Это не пасьянс, так как здесь не должно «сходиться». Для филлера здесь слишком большое время в целом на партию, хотя отдельный сон под это определение подходит. И уж тем более это не «бродилка». Получается какой-то StoryTales для одного игрока. И тут же возникает вопрос: а возьмётся ли какой-нибудь издатель за такую игру? Ведь издателю нужен в первую очередь коммерческий успех. А тут - соло-игра с непонятным позиционированием по жанру, да ещё и с жетонами, кубиками и прочими планшетами. Но вспоминается всё то же творение зеленоволосого Фридмана нашего Фриза – Freitag-Пятница. Чистая соло-игра, а какой успех! Есть и другой путь – приделать к игре формальный костыльный мультиплеер, примеров пруд пруди. Как, например, те же Onirim и Urbion, там есть режим для двух игроков. А из последнего мне вспоминается Renaissance Man – вот уж где пасьянсовый пасьянс, а приделали аж «1-4». Кстати, я так в этом Мэне и не попробовал мультиплеер, да и желания особого нет – слишком хорош как соло-игра.

Не знаю, какой путь выберет Юра, но такой проект даже в режиме чистого соло должен быть обречён на успех. Почему мне так кажется? До получения игры в руки думалось, что придётся пилить и пилить, но я просто не ожидал ТАКОЙ степени готовности. Мне нужно было всего-то поискать победную тактику, накопить статистику, сказать, какие механизмы в игре я не использую, попытаться найти «дыры» в Главах, указать на непонятные места в правилах, да подвигать под свои достижения пределы карт Сюжетов. Надеюсь, что мои изыскания не пройдут даром. Так что я не могу назвать Ардайро полуфабрикатом. Очень многие дошедшие до издания игры в сравнении с ней выглядят просто сырыми. А Ардайро - хоть сейчас в печать!


Ваш игротестировщик,

Андрей


Комментариев нет:

Отправить комментарий