среда, 24 декабря 2014 г.

ПоиГрАндки #22: Семь игр за два дня


Неожиданно плодотворный вечер субботы и запланированные игры в воскресенье.


Стоит отметить, что такой ритм, как игры в субботу вечером после активного дня, а потом ещё и целый воскресный день, оказался для меня тяжеловатым. В воскресенье к шести часам я уже был, что называется, выжатым. Тем не менее, почти всё запланированное состоялось. Теперь перехожу к началу, а именно – к субботе.

Накануне поступило неожиданное предложение сыграть в Dungeon Twister, да не просто дуэль в Prison, а в дополнения! Как тут устоять и не заехать на такое мероприятие? Пусть даже перед этим было три часа занятий китайским.

Dungeon Twister: Paladins & Dragons

В прошлом году я пролетел мимо дополнений Dungeon Twister по причине краха магазина B&B. Обидно, честное слово, ведь все эти дополнения давно уже стали редкостью, и какими путями они попадают к продавцам, для меня тайна за семью печатями. Тем удивительнее то, что Михаилу удалось добыть аж три дополнения! Как раз одно из них – Паладины и Драконы, мы и опробовали. Как я уже сказал, явился я на встречу после языковых занятий, так что состояние моё было сами понимаете какое. А тут пришлось изучать свойства новых персонажей и новых комнат с нуля. Честно говоря, такой формат, когда игра вскрывается прямо перед игрой, это не моё, я предпочитаю хотя бы немного почитать правила. Тут вообще пришлось читать английский текст, и это после иероглифов, переключиться с ходу я не смог, объём текста на каждого персонажа пугал. Однако всё оказалось очень просто, свойства элементарные, всего-навсего текст изобиловал всякими «если-если-если», что при разнообразии возможностей Dungeon Twister вполне оправдано. Разобравшись со свойствами новых для нас компонентов, разложили поле 2х4 и – понеслось!

Мои первоначальные задумки на быстрый выход самого, на мой взгляд, бесполезного персонажа – Духа, не оправдались, выйти он не успел, забили. К тому же Михаил тут же бросился на моего Дракона, ведь за него даются сразу 2 ПО, и его коварный план удался. 3-0. Пугающее начало для меня. Если честно, я вообще не въехал в то, что происходит на поле, то ли всё ещё иероглифы были в голове, то ли сказывалась привычка от Prison. Ведь здесь, в Паладинах, в отличие от Темницы, так просто двери не откроешь, нужны ключи. Правда, есть Голем, который ломает стены, но он всего один и занят своими делами. Очень интересен Эльф, он не падает в ловушки. А вот вроде бы интересный Дух, хоть и проходит сквозь всё, но толку от него никакого – еле-еле ходит, биться не умеет, ничего таскать не может. Да и сами Паладины не такие уж и сильные. Тем не менее, к середине партии мне удалось прокрутить пару изящных комбинаций по перемещению и передаче предметов, так что мне удалось отомстить за своего Дракона путём ликвидации Дракона противника. Плюс у меня появился хороший коридор для выхода на противоположную сторону. Добежать Паладином не удалось, трёх шагов не хватило, но даже перед смертью он сумел повернуть комнату так, что другому моему персонажу открылась руна Зачарования, или как там её. Короче, разменялись - мой Паладин пал смертью храбрых, а я зачаровал Эльфа противника и тот в суицидном порыве бросился под каменный обвал. Игра разошлась не на шутку, но настал час истины! Счёт 4-4. У меня есть шанс просто выбежать девицей-Мастерицей, главное, не подставиться. У противника есть под носом пентаграмма, и если там встанет четверо его бойцов, то это его последнее ПО. В итоге Михаил занимает единственное место, перекрывающее мне путь на выход, и одновременно подтягивает своих к пентаграмме, а мой Голем по плану «Б» пытается победить зазевавшегося возле него противника, но безуспешно. В итоге – у противника на пентаграмме все четверо, а я не успеваю выбежать. 4-5. Финал на грани фола. Допусти Миша всего одну ошибку по перекрытию пути, я бы выиграл. Да и я, если бы не занял единственное правильное место под запланированный забег, уже давно бы проиграл. Изящно, нечего сказать.

Партия, которая сначала показалась никакой, на деле вышла очень интересной. Я бы даже сказал, что сочетание персонажей и комнат в этом дополнении показалось мне очень сбалансированным. В отличие от Темницы, где все комнаты – узкие коридоры, в Паладинах и Драконах много открытых пространств, так что есть вполне реальная возможность выбежать. Ещё здесь удачно подобраны предметы к персонажам, и даже к комнатам. Например, в кои-то веки оказался полезным щит, да не простой, а магический. Мой персонаж с ним бегал и под обвалами, и от Дракона прикрывался. Если ещё сказать о персонажах, то здесь они весьма скоростные, сравнимые в Нагом из Темницы, что вместе с относительно свободными комнатами позволяют носиться героям по полю как сумасшедшим. Но есть здесь и сложный для приключения момент, о котором я уже сказал – двери так просто не откроешь. Как итог - это дополнение мне понравилось, в первую очередь из-за своей сбалансированности. Темница в сравнении с ним уже кажется излишне зажатой и со слишком уж эклектичным набором персонажей. Так что я теперь и не знаю, что ещё ждать от Fire & Water, ведь считается, что это дополнение ещё лучше, чем Paladins & Dragons. А ведь это у нас впереди! Dungeon Twister раскрывается для меня с новых сторон, так что уж извините за такой большой объём текста, посвященный всего одной партии в одно старенькое дополнение. Что ещё сказать? Умели делать!

Mars Attacks: The Dice Game

После приятного сюрприза от Paladins & Dragons на столе появилась горячая новинка от Стива Джексона – кубиковый Марс Атакует. Здесь мне стоит отметить, что с кубиковыми играми мне не очень везёт. Например, последний опробованный Desperados я не понял вообще, а вот в классике – в Повелителе Токио, мой монстр обычно быстро склеивает ласты, или что там у него может склеиться. В Марс Атакует мы опять в первой партии сыграли не по правилам, что становится уже традицией, однако и в таком виде игра нам, а мне уж точно, понравилась. А вот когда всё поняли и исправились, то игра стала ещё лучше!

По нормальным правилам мы играли впятером, и мы не знали, что такое даунтайм! Игра очень динамичная, так как раздумывать здесь особо нечего, да и не всегда до раздумывания очередь доходит. Дело в том, что на любом из десяти кубиков можно выкинуть один из трёх символов – пистолет, голову или взрыв, соотношение 2-2-2. Теперь взрывы уходят на символы взрывов на открытых на столе картах – призовых локациях, и если соберутся кубики на всех взрывах на картах, то ход сгорел. И так получается, что суммарное число этих взрывов постоянно меняется при новых картах, то есть то можно спокойно играть, ведь взрывов семь, а иногда их всего четыре, и тогда первый же бросок будет последним, выбросить четыре взрыва легче лёгкого. Если сразу не взорвались, то можно двигаться по «пистолетам» или «головам» в локациях, кто первый наберёт максимум, тот и забирает эту карту. Но можно и перебросить все кубы, со всеми вытекающими вероятностями новых взрывов. Казалось бы, игра проста и здесь всё зависит от кубиков, но 10 кубиков – это уже изначально много, а локации не абы какие, а обладают своими дополнительными свойствами. И это тоже интересный момент, автор не просто так положил кубики в коробку, а подключил фантазию в части разнообразия процесса. Пожалуй, мне не стоит дальше распространяться, так как рассказывать про такую игру, это всё равно, что пересказывать индийский фильм, проще самому увидеть. А как хорошо эти кубики ложатся в руку, гремят и летят в тарелку! «Мой любимый размер». Это я о кубиках.

Как резюме. Mars Attacks: The Dice Game – пока что самая интересная кубиковая игра, в которую я играл, пусть даже она и простенькая. Быстро по времени, приятно на ощупь, разнообразно на картах. Захотелось получить себе в коллекцию.

Xia: Legends of a Drift System

Хотя на часах было уже прилично времени, но мы поддались на уговоры троих игроков, тех, что ещё в первой половине дня сыграли в Xia. Кстати, интересно, как правильно читать Xia – Ксиа, Кся, или просто Ся? Но на этом останавливаться не будем. Лучше узнаем, о чём эта игра. Как нам объяснили, это компьютерные Космические Рейнджеры, перенесённые на стол. Интересно? Лично мне – да, вот только пугает космическая тема, лично я где-то на уровне подсознания недолюбливаю эту тему в настольных играх, причина мне не понятна. Возможно, меня пугает эта перегруженность на столе и на персональных планшетах игроков. Тем не менее, два слова - Космические Рейнджеры – перевешивают все предрассудки. Очень долгий сетап, не менее долгое объяснение правил, и вот, наконец, мы начинаем. Кстати, я забыл сказать про очень интересный момент в этой игре, раньше я такого не встречал в настолках. Итак, здесь можно играть определённое время, но не в смысле числа ходов или тому подобного, а время в смысле реального времени, по реальным часам! То есть, мы поставили будильник на 20:30 и – игра началась. После момента Х мы просто доиграли круг и закончили партию с теми результатами, какие были. А что вы хотите - Космические Рейнджеры на компьютере игрались не один день, а здесь мы такого себе позволить не можем. Интересно?

Итак, что интересного есть в самой игре? Да здесь всё интересно! Пусть даже всю игру ты долго делаешь свой ход, порой даже, о ужас!, переходишь и переходишь, чему виной слишком растянутый ход игрока, но ты попадешь в мир, где тебя мало что ограничивает. Ты можешь быть простым торговцем и курсировать по галактике, а можешь стать пиратом и наводить шороху в той же галактике. Можешь попытать свою удачу в скоплениях астероидов, а можешь хватать одно за другим задания. Ты можешь разбогатеть и бороздить просторы вселенной на навороченном корабле, а можешь в одночастье потерять свой корабль и начать всё с нуля на звёздных задворках. Лично я в первой для себя партии просто катался по галактике как обычный путешественник-торговец, попробовал и пооткрывать новые миры, и повозить грузы с планеты на планету, и подвёз случайных пассажиров. В боях поучаствовать не удалось, первому лезть на рожон не хотелось, а недобитков добивали до меня. Даже «нейтральный» пират до меня не добрался. Стоит отметить, что все мы по какой-то причине толпились в одном месте, а это - пятеро наших кораблей и (барабанная дробь!) аж трое «нейтралов»: торговец, пират и охотник за головами. Восемь активных кораблей на поле! Но не стоит думать, что все мы были такими уж медлительными, что не могли друг с другом расстаться. Лично я в свой последний ход всего на трёх активациях двигателей корабля отмахал с одного конца галактики на другой. Правда, с кубиками повезло, но ведь сумел. И вот теперь позвольте перейти к тому, что вызывает в Xia небольшое недоумение.

Итак, скорость корабля определяется… нет, не двигателями, а кубиками! Правда, в зависимости от мощности движка будет d6, d8 или d12, но нам от этого не легче. «Модернизация» кубиков в части минимального значения не помешала бы, а то выкидывать двойки-тройки на d12, это как-то не очень. К тому же то, что, скорее всего, у вас будет три «прыжка» за ход, превращает игру на пятерых в торжество даунтайма! Пока надумаешь свою первую активацию, выполнишь всё по ней, а именно: накидаешь кубов на астероиды, на щиты, на исследования, повскрываешь новые участки галактики, изучишь новые задания, и всё это без прерывания хода, потом то же на второй активации, потом на третьей... Короче, сделал свой ход – смело отправляйся к кофе-автомату, покупай сендвич и чашечку какао, садись где-то в пределах видимости стола и совмещай приятное с полезным. Конфликты в это время возможны, они обязательно будут, но это будет не всегда и уже когда все прокачаются. Отслеживать динамику событий нужно обязательно, но почему бы не делать это в таком жевательно-питательном режиме? Думаю, в игре на четверых ситуация не слишком исправится, а вот на троих, да ещё если за столом соберутся не первый раз, то даунтайм минимизируется. Я даже не думаю, что игра на троих будет менее контактной, чем на пятерых. Почему? А вы помните про трёх «нейтралов»? Думаю, они заскучать не дадут.

Что в итоге? Получилась игра, где есть чувство приключения, я действительно прожил небольшую историю простого торговца, который летал меж астероидов в надежде успеть быстренько отторговаться. В игре чувствуется огромный потенциал для расширения игрового поля, и как следствие, увеличения числа заданий. Скорее всего, у этой игры появятся активные фанаты, которые будут требовать: ещё, Ещё, ЕЩЁ! Задатки для бесконечного расширения у игры есть. Что же касается меня, то я, как уже только что сказал, почувствовал Приключение, да не просто какое-то, а то самое, из Космических Рейнджеров. Ну правда! Не придумываю. Настолько почувствовал, что захотелось, что называется, вспомнить молодость, достать CD-диск. И ведь полез в закрома, нашёл! Правда, только вторую часть, но нашёл же! «Космические рейнджеры 2: Доминаторы». А от партии в Xia, если будет возможность, ни за что не откажусь. Пусть даже здесь нет малоков, гаальцев и фэян.



Вот такой вот вечер субботы. Заехал в полпятого сыграть в Dungeon Twister, а в итоге уехал домой в девять часов.

В воскресенье всё должно было быть более систематизированным. Ещё в этот день нас посетил наш гость из Иерусалима – Михаил aka ArMikael. Подошёл он чуть позже, чем мы начали, и потому оказался за соседним столом, где в очередной раз спасали свои жизни в борьбе с зомбяками, там творился Зомбицид. У нас же было всё гораздо спокойнее. То есть, сначала так было.

Lancaster

Так как игра была в предзаявленных, я честно прочитал правила и, как ни странно, они показались мне очень понятными даже без наличия игры перед глазами. Игра казалась какой-то быстрой и несложной, так что я думал, что за полчаса управимся, даже если за столом нас будет пятеро. Пока раскладывали игру, у меня стали появляться сомнения в своих предположениях. Когда же Алексей закончил рассказывать правила для тех, кто не ознакомился с ними заранее, то у меня возникло чувство, что я вообще не читал правила. Всё, что я прочитал днём ранее, как-то совсем по-другому воспринялось при взгляде на поле и при перебирании в руках приятных кубиков-рыцарей. Кстати, компоненты здесь просто замечательные! Рыцари – как и блоки из варгеймов. И ещё у них толщина разнится в зависимости от силы.

Так как все мало понимали, где тут путь к победе, то все пошли своим путём. Очень быстро вперёд всех по треку победных очков убежал я. Как-то так получилось, что я сразу прокачал своего рыцаря до максимального четвёртого уровня, и потому сразу мог влезать в самый сильный замок, который даёт много победных очков. Другого чуть менее сильного рыцаря третьего уровня я отправлял на войну с Францией, где тоже собирал ПО. Ну и чтобы уж совсем нагнать тоску на соперников, по одному из принятых законов я набирал совсем уж много ПО. Так и играл, совсем не прокачивая город, совсем не собирая дворян, даже рыцарей у меня было меньше всех, закончил партию всего с четырьмя, в то время как остальные и по городским бонусам жировали, и рыцарей не знали, куда девать, и сталкивались друг с другом в городах ради благосклонности нужного дворянина. Стоит отметить, что в игре серьёзное взаимодействие игроков, мне такие игры нравятся. Столкновения были и за влияние над городом, и за преимущество в конфликтах с Францией. Бедняги французы! Их мнения вообще никто не спрашивал. Английские лорды на войне были настолько увлечены измерением собственной крутизны, что французские войска выполняли роль статистов, которые вышли в поле лишь для того, чтобы быстро умереть.

Что здесь в итоге? Во-первых, я всё же, к сожалению, не выиграл, меня обошёл всего на четыре очка игрок, набравший кучу дворян. В принципе, я сам рано расслабился, сначала просто перепутал правила и упустил по этой причине бонус по закону, плюс мог в конце более ответственно сыграть, не полагаясь на то, что примут нужный мне закон. И почему они не стали принимать этот закон? Ну а во-вторых, я сам себе удивляюсь, почему раньше не знал об этой игре. Lancaster приятно удивил меня, игровой механизм очень изящный, очень продуманный, и не имеет склонности к одному рецепту для выигрыша, что подтверждено нашей партией. Возможно, мои сегодняшние впечатления, приближенные к восхищению, связаны с тем, что игра значительно превзошла ожидания, ведь ожидал миплплейсмент на полчаса, а вышел «комплекс» больше чем на час, с приятным послевкусием. Как я раньше проходил мимо Ланкастера? Теперь даже жалею.

Коль уж за соседним столом гоняли зомбяков, то и мы решили не отставать. Наконец-таки я принёс на игрульки Dead Panic!

Dead Panic

Когда ещё весной я попробовал Dead Panic в соло-режиме, то понял, что соло-режим здесь - никакое не соло, а просто игра несколькими персонажами, то есть играешь за себя и «за того парня», что в соло-играх я не люблю. Ещё тогда игра показалась какой-то недоделанной, хотя здесь есть намёк на сценарий. Что за сценарий? Итак, сначала все сидят в центре, в хижине посреди поляны, окружённой лесом. Из леса со всех сторон прут зомбяки, а наши герои должны обшарить всю избушку, чтобы найти какое-нибудь оружие или просто предметы, что позволит им отбиться от вражин. В это же время из леса, сквозь толпу зомбяков должны прибежать трое выживших и принести три части радиопередатчика. Если не добегут, то сами станут зомбяками, а нами придётся подбирать запчасти где-то в полях. Когда кто-то один соберёт передатчик, то он вызывает спасателей, которые приезжают на машине и паркуются где-то среди деревьев. Теперь нам нужно в быстром темпе, пробиваясь сквозь плотные ряды мертвяков, добежать до машины. Кто добежал, сидит и ждёт остальных. Кто не добежал – сам стал зомбяком, и теперь играет против своих недавних друзей. Вот такой «кооператив». Интересная идея, не правда ли? Вот только реализована она как-то… сыровато, что ли. Если вы, как и я, привыкли к предтече Dead Panic - Castle Panic, то к этой сырости накладываются ещё и серьёзные изменения в мелочах. Например, когда зомби бьют стены хижины, то они остаются здоровы, как ни в чём не бывало. Ещё, коль уж я привык отстреливать монстров в Castle Panic картами, то здесь всё совсем не так. Отстреливать можно только из того, что нашлось в хижине, и почти всегда это оружие имеет крайне ограниченный запас патронов, на пару раз стрельнуть. И уж совсем апогей отличий – размахивание монтажками, если зомбяки всё же добрались до героя. Здесь вообще кубики! Как я понял, мои сегодняшние коллеги с Замком не были знакомы, потому им в этом плане было проще, но и они отметили недосказанность и хаотичность правил. Я же вообще с трудом переключался.

Так неужели здесь всё плохо? Я бы не был так категоричен, просто Dead Panic имеет мало общего с Castle Panic, а я уже сильно привык к «монстрикам». В нашей сегодняшней партии у нас даже получилось что-то вроде истории. Например, святой отец, наглотавшись таблеток, рванул к лесу, чтобы подобрать часть передатчика, выпавшего из покусанного бывшего выжившего. Тут же он ещё обмазался какой-то гадостью, закосил под зомби, да так, что они приняли его за своего и не трогали, ну и подобрал вторую часть. Обратно в хижину его затаскивали с помощью верёвки. Всё же автор Panic может найти баланс между темпом игры и эффектом карт, в этом надо отдать ему должное! И вот когда передатчик из трёх частей был собран, и машина была вызвана, я сказал, что теперь нам надо бежать к этой машине. Все, посмотрев на тот кошмар, что был между нами и машиной, смогли сказать только: «Офигеть!». Здесь должен был начаться «полукооператив», кто добежит, тот и молодец, каждый сам за себя, но всё же удалось с помощью передатчика подогнать машину ближе, мы все вместе отбивались и, в конце концов, все спаслись. Такая вот история.

Конечно же, нам повезло, что все «запчасти» оказались в одном направлении, а святой отец сделал невероятное, быстро собрав их все. Мы успешно отмахивались от зомби, получив лишь по одному укусу, «обращение» в мертвяков происходит на третьем укусе. Тем не менее, и игра показала свою сущность. Здесь невероятно жестокие карты событий, именно по ним появляются новые толпы зомби, по ним они получают дополнительное движение, по ним в наших рядах начинается настоящая паника. В сравнении с ними «кастлпаниковский» драфт монстров – это так, детская прогулка. Здесь всё гораздо серьёзнее, да и двигаются зомби не тупо вперёд, а к тому, кого видят. Представляете, что творится вокруг того, кто рискнул выйти из хижины за частью передатчика? Никакой монтажкой не отмахаешься, АК-47 не спасёт.

Tzolk'in: The Mayan Calendar

До Цолкина я добрался впервые, и к этой партии я тоже подготовился, прочитал правила, и здесь, в отличие от Ланкастера, в процессе объяснения правил для других игроков в основном скучал. Правила, хоть и довольно объёмны на бумаге, после прочтения почти не оставляют «белых пятен», я задал только пару вопросов. Что же касается ожидания игры, то я спокойно отношусь ко всяческим наворотам на поле, так что крутящиеся шестерёнки рассматриваю как очень красивый и удобный способ одновременно провести изменения сразу на нескольких локациях. Ещё стоит сказать, что игры, где нужно в свой ход или расставлять миплов, или собирать их, не очень дружественны ко мне. Я никак не могу найти в таких играх баланс, не могу понять, что здесь лучше: сразу выставляться полностью и тем самым чаще чередовать эти процедуры – выставления и сбора, или лучше придержать миплов, иногда даже вплоть до того, что собрать их, не выставив всё? В Цолкине же после прочтения правил я к тому же не понимал, где здесь можно собирать победные очки. Но твёрдо усвоил одно – есть здания, по которым можно снизить пищевую повинность, так что первое, что я сделал в игре, так это построил одно из таких зданий, а потом всю партию удивлялся другим игрокам, как здесь можно не иметь пищи на прокорм.

Решив таким образом пищевые проблемы, я стал пытаться осваивать возможности, что дают города. Ещё я с удивлением обнаружил, что на поле есть всего одно место, где можно получить дополнительного мипла, а у меня «правило номер ноль» для таких миплорасставливательных игр: старайся побыстрее получить побольше рабочих. Кстати, уже по итогам игры я понял, что здесь более чем достаточно пяти рабочих, больше просто малоэффективно. Хотя, может я и спешу, делаю скоропалительные выводы на основе всего одной партии. Что ещё стоит отметить? Пожалуй, я соглашусь с теми, кто говорит, что в Цолкине много возможностей. Действительно, так как ресурсов у меня почти не было, на стройку я махнул рукой, так что в определённый момент решил ударить по храмам, правда, преуспел только в одном из них. Ещё мы собрали много хрустальных черепов, даже заняли почти все места в Чичен-Ица. Получилось так, что те из нас, кто увлёкся этими черепами, в том числе и я, заняли второе место с равным количеством очков. Впереди с огромным отрывом финишировал хозяин игры, оно и понятно. Он и игру знает, и видно, что она ему нравится.

А что я? А для меня в Tzolk'in слишком много неопределённости в плане доступных действий. Очень странно под конец игры делать открытие, что нужная мне возможность есть там, где её не ожидаешь найти. И что-то мне подсказывает, что даже во второй партии в эту игру я не усвою всего того, что здесь можно прокрутить. Ещё игра показалась мне неоправданно долгой, последнюю четверть я, что называется, доигрывал. Хотя это, возможно, только от двухдневного игрового режима, начни мы день с Цолкина, может и не было бы такого ощущения длительности. Это что касается нытья. Из положительного стоит отметить, что здесь я совсем не чувствовал того, о чём сказал в самом начале, о балансе между расстановкой и снятием миплов. Здесь я и ставил, и снимал миплы как-то спокойно, то всех ставил, то часть придерживал, в этом плане игра не напрягает совершенно. В итоге - хорошее комплексное евро, местами чуть накрученное. Соглашусь ли я ещё разок сыграть? Да, но только в начале дня.

Ghost Stories: Black Secret

БлэкСикрет оставили на самый вечер, наконец-таки к тому времени был максимальный состав, даже с избытком. Готовились долго. Во-первых, многие уже подустали, больше отдыхали, а во-вторых, рассказывать о БлэкСикрете игрокам, в разной степени знающим, а порой и вообще не знающим базовые Истории – в этом Алексею, что называется, не позавидуешь. Я быстренько дома освежил в голове правила базы, да и что там освежать? Правила просты, как три копейки. Но вот что касается Блэксикрета… Здесь правила для Ву-Фенга представляют собой игру в игре. Как оказалось, ход Ву-Фенга по продолжительности превосходит ход любого из нас. Под конец партии игрок, что взял на себя роль призрака, уже находится в таком состоянии, что впору было выражать ему сочувствие. Это мы четверо быстренько походили, провели бурные дебаты, а вот Ву-Фенг делает ход перед каждым из нас, да ещё и играет во время хода любого из нас, не позавидуешь.

На поле творился полный хаос. Мы вроде ничего толком не успевали, но первые захваты участков деревни были в самом конце, и это при том, что из колоды выходили сплошные бродячие призраки, ползли на деревню со всех сторон. Где были все несложные карты? Это я так и не понял, передышки у нас не было совсем. Так и играли, отбивались от прущих кошмаров, а тем временем Ву-Фенг решал какие-то свои дела в подземелье. Кое-кто из нас даже спускался туда, чтобы остановить разошедшихся в своих поисках прислужников тёмных сил, но часто сами они находили то, что возвращало их «на базу». Часто к месту получалось разыграть «красные» карты, это где копится потерянное здоровье, под конец партии они здорово выручали, начали играть ими очень активно. Да и к тому времени мы уже поняли всё, что предоставляет игра, так что порой было полезно потерять здоровье ради уничтожения призрака, чтобы потом этот же потерянный Qi активировал нужную «красную» карту. К концу мы с Ву-Фенгом подошли в равной степени измотанности, не в смысле нас самих, а в смысле наших героев, кое-кто успел уже умереть и воскреснуть. И вот, наконец, появился Сам Ву-Фенг! Инкарнация Ву-Фенга была так себе, простенькая, это где нужно иметь на него все пять цветов и белая сторона кубика не работает. И в тот момент, когда до конца остались две карты, в деревню ещё и вышел Ву-Фенг в виде фигурки, нашлись-таки все урны в подземелье, но и у двоих из нас уже есть нужные жетоны для уничтожения инкарнации! Потрачены последние Инь-Ян, по счастливой случайности один из имеющих жетоны стоит как раз напротив инкарнации, тут же к нему прыгает активный монах с недостающими жетонами, и они побеждают Ву-Фенга, а ведь его фигурка даже стоит с ними в одном месте!


Настоящий последний бой, даже с наглядностью. Мы победили! Можно сказать, что на последнем ходу. Неожиданно эпичный финал.

Какое моё мнение относительно Black Secret? Игра поначалу кажется невероятно хаотичной, а игрок, берущий на себя роль Ву-Фенга, должен быть мазохистом. Однако, если не гнать, как это делали мы, а спокойно играть, то уровень хаоса должен снизиться. Только вот не получается снизить темп! Игра заводит, хочется играть быстрее и быстрее, ничего с этим не поделаешь. Теперь, когда первая партия сыграна, и стало понятно, что ожидать от Ву-Фенга, я бы хотел повторить, каким бы накрученным не казался Black Secret. И желательно в роли Ву-Фенга. Пусть будет трудно, но так интересно! А то я уже стал забывать, какая это классная игра - Ghost Stories.


На этом всё на сегодня. Спасибо, если дочитали до конца, что-то меня сегодня понесло. Кстати, вы заметили, что у нас новая зелёная скатерть? Не удержался, купил ткань, даже сам на машинке подшивал. Теперь мой «джентльменский» набор для игрулек выглядит так:



Зелёная скатерть, две тарелки, разноцветные миски для мелочёвки, мемоировские держатели для карт. Как-то так теперь…


P.S. Друзья! Если вы ещё не нажали кнопку в опросе Нравится ли вам название рубрики "ПоиГрАндки"?, пожалуйста, уделите этому десять секунд своего внимания, мне действительно интересно ваше мнение. Опрос в правой колонке. Спасибо!

4 комментария:

  1. я бы писал просто "Поиграндки". У меня до сих пор аллергия на все эти п04р0с7к08ь1е написания всяокй хрени. Ну максимум - ПоиГрандки.

    ОтветитьУдалить
  2. ВоОбЩе вОт тАкОе нАпИсАнИе сИлЬнО рАзДрАжАеТ

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. да и "поиграндки" тоже отвратительно звучит =)

      Удалить